Концепция RPG/chat'а "Дозоры: Свет и Тьма"

1. Основная идея проекта

RPG/chat "Дозоры: Свет и Тьма" (далее - Игра) является chat'ом с элементами ролевой игры (или ролевой игрой с элементами chat'а :) ) по мотивам романов Сергея Лукьяненко "Ночной Дозор" и "Дневной Дозор" (написан в соавторстве с Владимиром Васильевым). Игра имеет web-интерфейс и происходит в реальном времени.

Хотя НД-ДД и являются основой Игры, не исключается привлечение отдельных элементов других произведений Сергея Лукьяненко (например, "Осенних Визитов"). В конце-концов, воскресение character'а после его гибели в Игре есть явный аналог аТана :) ...

2. Регистрация в Игре. Участники Игры

2.1. Регистрация в Игре

Character создается участником при первом входе в Игру. Первоначально все являются неинициированными Иными (то есть людьми) и имеют Имя и Пароль, с которыми входят в Игру. При создании игрок определяет Пол своего character'а. Новосозданному character'у дается стартовое Здоровье (100hp), регенерируемое по 10hp за час реального времени.

2.1.1. Использование имен персонажей НД-ДД

Все имена, упоминающиеся в НД и ДД, считаются зарезервироваными. Для того, чтобы получить право их использовать, необходимо соблюдение одного из следующих условий:

  1. Игрок ревоплощается из старого character'а, принадлежащего к тому же Классу и Стороне и имеющего Cтепень, которая не менее чем на два пункта превосходит степень выбранного им литературного персонажа. Так, например, чтобы получить имя Алишера (Светлый, девона, 6-я степень), необходимо быть Светлым-девоной не менее чем 4-й степени :) . Помимо этого, Инквизиция должна дать согласие на ревоплощение (при этом старый character консервируется).
  2. Игрок в реальной жизни является прототипом соответствующего персонажа, Сергей Лукьяненко за него поручился и Инквизиция дала согласие.
  3. Игрок в реальной жизни является тем самым Иным, за которого хочет играть :) . В этом случае разрешение не требуется - ну что стоит, к примеру, Гесеру, обойти систему регистрации в Игре?

2.1.2. Использование имен авторов НД - ДД

Имена и никнеймы Сергея Лукьяненко и Владимира Васильева могут использоваться только их владельцами.

2.2. Первый выход в Сумрак

Пробыв 10 часов реального времени неинициированным Иным (срок может быть автоматически сокращен, если игрок проявляет активность в Игре), игрок впервые выходит в Сумрак. В этот момент он может выбрать Класс и Сторону (Светлый или Темный) своего персонажа. При входе в Сумрак character'у дается 7-я Степень и базовое количество Силы (зависит от Класса); character не знает о Дозорах и Договоре, ему доступны только заклинания, не требующие обучения; Здоровье и темпы его регенерации увеличиваются в два раза.

2.2.1. Инициация стихийными Иными (оборотни и вампиры)

Некоторым людям не везет и их инициируют вампиры или оборотни. Инициация однозначно определяет Класс character'а, Сторону (для оборотней) можно выбирать самостоятельно.

Кто-то может сказать, что это нечестно -- принудительно инициировать новичков вампирами или оборотнями. Да, это нечестно. Как Темный, могу сказать "Жизнь сама по себе нечестна" -- и это будет правдой. Могу также процитировать одного Светлого, который сказал "В любом случае [есть] выбор... Инициация проходит по обоюдному согласию. [Всегда можно] умереть. Честно умереть. Как человек". Так что все честно и выбор есть -- или стать вампиром (оборотнем) и продолжить Игру в этом качестве, или согласиться на окончательную смерть, не допускающую воскрешения. Локаций, где человек может чувствоать себя в безопасности в присутствии вампира в Игре нет -- разве что офисы Ночного Дозора и Инквизиции (куда люди все равно попасть не могут).

Тем не менее, потакая человеческому стремлению к безопасности на халяву, в Игру введены перки "Сильное алкогольное опьянение" и "Употребление избыточного количества парфюмерии", защищающие от вампиров и оборотней соответственно. Дабы геймплей был сбалансирован, каждый перк дается ценой уменьшения максимального Здоровья персонажа в два раза; действие перков носит временный характер.

Также вампир или оборотень может инициировать любого Иного с нулевым уровнем Силы. Жертва имеет право отказаться от инициации и честно умереть.

Мел Судьбы, Уголь Рока и специальные заклинания Инквизиторов способны помочь Иному, ставшему вампиром или оборотнем ценой понижения Уровня жертвы и смены Стороны на ту которую выберет целитель. Класс восстанавливается исходный (имевший место быть до инициализации).

2.2.2. Инициация Иными-сотрудниками Дозоров

Иной - сотрудник любого Дозора со степенью не ниже 4-й может досрочно инициировать Иного своей Стороны с согласия последнего. Инициируемый может выбрать Класс.

Мел Судьбы, Уголь Рока и специальные заклинания Инквизиторов могут поспособствовать смене Стороны и Класса Иного, имеющего нулевую Силу, ценой понижения его Уровня.

2.3. Характеристики персонажей

Всякй character обладает рядом характеристик, большая часть которых была перечислена выше. Характеристики могут быть количественными ("статы") или качественными ("перки"). Некоторые артефакты и заклинания модифицируют характеристики носителя, поэтому учитывается суперпозиция (сумма) всех характеристик, связанных с character'ом.

2.3.1. Статы

Character может иметь следующие не-перки:

Имя
Удобочитаемая уникальная комбинация символов (буквы, только русские или только латинские, пробелы, одиночные апострофы и дефисы) длиной не более чем 24. Поскольку Имя может использоваться при произнесении заклинаний для указания объекта, оно не может быть неоднозначным (т.е. хитрости типа замены букв одного алфавита буквами другого, совпадающими по написанию, или ввода множественных пробелов не допускаются). Инквизиция (по совместительству - администраторы Игры) оставляет за собой право запрещать испольхзование того или иного Имени, при этом персонаж имеет право апелировать.
Пол
Мужской или женский. Если у вас есть другие варианты -- пишите, обсудим.
Сторона
Свет или Тьма. До инициации данная характеристика не имеет значения.
Класс
См. Раздел 2.4.
Уровень
Число от 0 до 7. Определяет заклинаиния, которые character способен выучить, и устойчивость к Сумраку (через Темп Регенерации Здоровья). Нулевой Уровень соответствует высшей Степени в Классе персонажа (Великая Волшебница, Маг вне категории, Высший Вампир). 7 - низший Уровень; дается при инициации. До инициации данная характеристика не имеет значения.
Здоровье
Степень жизнеспособности персонажа. Убывает при пребывании в Сумраке (если не использованы заклинания отторжения) или в бою. Может восстанавливаться самостоятельно или под действием исцеляющих заклятий (аспирин тоже подойдет :) ). Если Здоровье падает ниже нуля, chatacter умирает временной смертью (если оно З<-МЗ, то смерть носит характер условно-окончательной). Уменьшить здоровье трупа невозможно.
Максимальное Здоровье
Предельное значенье Здоровья character'а.
Темп Регенерации Здоровья
Скорость восстановления Здоровья в реальном мире.
Сила
"Мана", то, что тратится при осуществлении различных заклинаний. Пока персонаж не потерял свою Силу, он может ее восстановить за счет эмоций окружающих или прямой подкачки. С нулевого уровня Сила не восстанавливается. Сила не регенерируется автоматически.
Максимальная Сила
Предельное значенье Силы character'а.
Тотем
Специфическая характеристика оборотней/перевертышей. Отражает то, в какое именно животное может перекидываться оборотень. Также Тотем (обычно -- гигантская летучая мышь или волк) может быть и у вампиров начиная с 5-го Уровня. В отличие от заклинаний полиморфизма, поддержка тотемного образа не требует подпитки Силой.
Фаза
Для Иных-полиморфов (вампиров и оборотней) обозначает то, кем является Иной в данный момент - человеком или тотемным животным.
Реальный Облик
Словесное описание облика Иного, выводимое при выполнении команды "look at" в реальном мире.
Сумрачный облик
Словесное описание облика Иного, выводимое при выполнении команды "look at" в Сумраке. Можно создать отдельные Сумрачные Облики для каждого слоя Сумрака.

2.3.2. Перки

Character может иметь следующие перки:

"Иной"
Перк дается после инициации. Разрешает пользоваться Силой и входить в Сумрак.
"Дозорный"
Перк дается при вступлении в Дозор. Разрешает пользоваться заклинаниями дозорных (например, убийство зарегистрированного вампира :) ).
"Инквизитор"
Перк дается при вступлении в Инквизицию. Разрешает пользоваться заклинаниями Инквизиторов; дает административные полномочия в Игре.
"Регистрация"
Перк дается при регистрации Иного в соответствующем Дозоре. Иной без регистрации -- лакомый кусочек для дозорного любой Стороны (свои хотят его зарегистрировать, чтобы драть с него налоги, а чужие - просто для порядка). Кроме того, регистрация делает Иного более уязвимым в поединках с дозорными.
"Лицензия на взаимодействие с людьми"
Дается вампирам и оборотням. Дает право с чистой совестью кого-нибудь загрызть (и дозорные мешать не будут). После использования уничтожается.
"Знание о Ночном Дозоре"
Дается Иному после того, как он впервые встречается с сотрудником Ночного Дозора. Позволяет попасть в Приемную Ночного Дозора.
"Знание о Дневном Дозоре"
Дается Иному после того, как он впервые встречается с сотрудником Дневного Дозора. Позволяет попасть в Приемную Дневного Дозора.
"Знание о Инквизиции"
Дается Иному после того, как он впервые приглашен в Инквизицию. Позволяет попасть в Приемную Инквизиции.
"Сексапильность"
Просто по приколу. Пока ни на что не влияет. В слабой степени данное качество есть у любого Иного; данный перк соответствует способностям инкуба/суккуба и ведьмака/ведьмы.
"Сильное Алкогольное Опьянение"
Просто по приколу. Временный. Защищает от вампиров (если вампир укусит пьяного, ему (вампиру) будет довольно-таки хреново), снижает Здоровье в два раза на время действия; ослабляет удары и действие заклинаний.
"Употребление Избыточного Количества Парфюмерии"
Просто по приколу. Временный. Защищает от оборотней (но не наверняка). От тигров-оборотней, пантер-оборотней и Солнечных Котят лучше помогает валерьянка :) .

2.4. Классы персонажей

Класс однозначно определяет набор способностей character'a и доступные ему заклинания. Возможные Классы описаны ниже.

Маг [M]

Ограничения по Полу - мужской.

Ограничения по Стороне - отсутствуют.

КПД использования Силы - 150%.

КПД использования артефактов - 50%.

Заклинания - стандартный набор.

Волшебница [S]

Ограничения по Полу - женский.

Ограничения по Стороне - отсутствуют.

КПД использования Силы - 150%.

КПД использования артефактов - 50%.

Заклинания - стандартный набор (плюс пользование Мелом Судьбы - для Светлых Великих Волшебниц и Углем Рока - для Темных :) ).

Ведьмак [W]

Ограничения по Полу - мужской.

Ограничения по Стороне - только Темные.

КПД использования Силы - 50%.

КПД использования артефактов - 150%.

Заклинания - стандартный набор.

Ведьма [W]

Ограничения по Полу - женский :).

Ограничения по Стороне - только Темные.

КПД использования Силы - 50%.

КПД использования артефактов - 150%.

Заклинания - стандартный набор.

Оборотень (aka Перевертыш :) ) [L]

Ограничения по Полу - отсутствуют.

Ограничения по Стороне - отсутствуют.

КПД использования Силы - 100%.

КПД использования артефактов - 100%.

Заклинания - стандартный набор (ослаблены на одну степень), превращение, инициация оборотня (ликантропия).

Вампир [V]

Ограничения по Полу - отсутствуют.

Ограничения по Стороне - только Темные.

КПД использования Силы - 100%.

КПД использования артефактов - 100%.

Заклинания - стандартный набор (ослаблены на одну степень), вампирические заклинания, инициация вампира (вампиризм).

Инкуб/Суккуб [C]

Ограничения по Полу - решайте сами :) .

Ограничения по Стороне - отсутствуют.

КПД использования Силы - 100%.

КПД использования артефактов - 100%.

Заклинания - стандартный набор (ослаблены на одну степень), "тантрические" заклинания.

Класс будет введен, если в Игре будет реализован виртуальный секс (а оно вам нужно?)

Бескуд [B]

Ограничения по Стороне - только Темные.

Класс будет введен, когда Владимир Васильев объяснит, кто такие бескуды :) .

Девона [D]

Ограничения по Полу - мужской.

Ограничения по Стороне - только Светлые.

Класс будет введен, когда Сергей Лукьяненко объяснит, кто такие девоны...

Прогресс не стоит на месте. Возможно, Вы считаете, что в Игру стоило бы ввести еще один Класс, не упомянутый у Лукьяненко. Это - вполне резонное желание, мы ничего не имеем против, и, соответственно, добавление новых классов возможно. Для того, чтобы добавить новый класс, необходимо представить в Инквизицию (т.е. г-дам разработчикам) его описание, составленное так же, как и вышеприведенные. К его содержанию предъявляются следующие требования:

Название Класса
Русскоязычное название длинной не более двух слов. Название должно существовать в русском языке. Должны быть представлены примеры его употребления в литературе, фольклоре и т.п. Названия на "нерусском" языке теоретически возможны, но на практике нужны очень серьезные основания для их использования.
Ограничения по Полу
Три значения - "нет", "мужской", "женский".
Ограничения по Стороне
Три значения - "нет", "только Светлые", "только Темные".
КПД использования Силы
Измеряется в процентах. 100% означает, что если реализация некоего заклинания требует n пунктов Силы, то реально из Силы персонажа вычитается те же n пунктов (а не 2n, как было бы при КПД использования Силы, равном 50%).
КПД использования артефактов
См. предыдущий пункт, но применительно не к Силе персонажа, а к Силе, запасенной в используемых им артефактах.
Заклинания
Классы заклинаний, которые может изучить и применять Иной данного Класса. Дублирует пункт "Ограничения по Классу" из описания соответствующих заклинаний.
Примечания
Вся прочая информация (описание внешнего вида, обоснование необходимости введения в Игру и т.п.) о Классе.

Очевидно, что введение нового Класса должно быть сюжетно обосновано. Класс должен вписываться в Мир Дозоров и быть human-based. Решение об введении нового Класса принимает Инквизиция. Правила принятия и отмены - те же, что и для окончательной смерти (см.).

2.5. Смерть и развоплощение

Когда Здоровье персонажа становится меньше или равныи нулю, он умирает. Жизнь -- сложная штука. Смерть -- тоже. В зависимости от условий, в которых поимел место факт уиертвия, смерть может быть временной или окончательной.

2.5.1. Временная смерть

Если в бою или в Сумраке Здоровье персонажа приобретает нулевое или отрицательное значение (не превосходя по модулю Максимальное Здоровье персонажа), то оный персонаж объявляется временно умершим. На протяжении получаса виртуальный труп лежит в той локации и на том уровне Сумрака, где произошла смерть; при этом защитные амулеты на трупе продолжают действовать. Персонаж "всокресает" в другой локации (видимо, стоит предусмотреть специальные локации такого рода типа кладбищ, храмов и т.п. - но не в офисах Дозоров) со Здоровьем и Силой в 25% от максимальных значений (чтобы не лез сразу в драку и дал другим игрокам спокойно пограбить его труп :) ).

2.5.2. Условно-окончательная смерть

Умереть так, чтобы Здоровье не только стало бы отрицательным, но и стало бы меньше -МЗ, надо уметь. Тот персонаж, которому это все-таки удалось, умирает условно-окончательной смертью.

Вернуться в Игру он может трояко:
(1) через три дня реального времени;
(2) если для него будете выполнен ритуал ревоплощения;
(3) сразу же, но с понижением степени на 1 (заклинания более высоких степеней персонажем при этом "забываются" - "амнезия"; начинающим такой вариант, естественно, недоступен).

2.5.3. Окончательная смерть

Умереть окончательной смертью несложно. Достаточно грубо и неоднократно нарушить Правила Игры. Происходит по решению Инквизиции. Возвращение персонажа в Игру возможно только по решению более представительного Суда Инквизиции чем тот, который его умертвил.

2.6. Дозоры

В Игре есть Дозоры. Поскольку костяк Дозоров составляют персонажи, упомянутые в романах, то никаких многоходовых комбинаций, операций Дозоров и т.п. практически не планируется. Хотите быть Дозорными -- будьте ими. Принадлежность к Дозору дает Иному возможность обучаться новым заклинаниям, получать доступ к новым артефактам, дает право на применение "дозорных" заклинаний. Дозорный обязан атаковать Иных, делающих что-либо без лицензии (это происходит автоматически).

А, впрочем, может ну их нафиг, эти Дозоры? Ну зачем они нужны в Игре?

2.7. Инквизиция

Инквизиция представляет собой группу администраторов Игры. Инквизитором можно стать только по решению Собрания Инквизиторов. Принадлежность к Инквизиторам открывает доступ к специальным возможностям и заклинаниям. Инквизиторы практически не появляются в Игре, так как применение ими их способностей в бою нарушит баланс сил. Уровень Инквизитора всегда равен нулю (высшая степень в своем Классе). Инквизиторы принимают решения об окончательной смерти. Инквизиторы вводят в Игру квесты. Задача Инквизитора -- заставить игроков соблюдать правила и сделать Игру интересной.

3. Взаимодействие персонажей в ходе Игры

Игроки общаются друг с другом (chat), участуют в поединках (RPG) или совмещают два этих увлекательных занятия. Для тех, кому это не интересно, предлагаются более интересные занятия - например, медитировать в глуюине Сумрака для повышения своего Уровня :)

3.1. Общение

...

3.2. Поединки

...

3.3. Заклинания

...

3.4. Предметы и Артефакты

...

3.5. Развитие персонажа в ходе Игры

...

3.6. Зеркала

Зеркал в Игре нет и не будет. Почему? Как мне кажется, присутствие игроков, которые подкачиваются знаниями из Сумрака и нацелены на уничтожение Иных противоположной Стороны скажутся на геймплее не менее отрицательно, чем стрихнин на пищеварении :) Они и в Книгах-то не очень нужны (их появление там целиком на Вохиной совести); их существование в ДД подрывает саму идею борьбы Света и Тьмы до победного конца, коей пронизаны НД. Баланс, равновесие и т.п. - это, конечно, здорово, но основой нашей Игры является Борьба.

Впрочем, никто не мешает Инквизиции волевым решением создать Зеркало, дабы сделать Игру менее скучной :)

Люди, которые принимали участие в создании Правил

© Алькор , 1999, 2000, 2001, 2002